Maître du Hasard
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Maître du Hasard
Maître du Hasard
Messages : 82

Feuille de personnage
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PNJ TOUT PUISSANT

MessageSujet: Les informations supplémentaires   Les informations supplémentaires EmptyMar 7 Juin - 19:47


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Informations supplémentaires;

LES CARACTÉRISTIQUES
Force: La Force représente la puissance physique et musculaire de votre personnage. Cette caractéristique est particulièrement importante pour les barbares, guerriers, moines, paladins et rôdeurs, car elle les aide à s’imposer au combat. La Force limite aussi la quantité d’équipement qu’un personnage peut transporter.

Dextérité: La Dextérité mesure l’agilité, les réflexes et l’équilibre du personnage. C’est la caractéristique primordiale des roublards, mais elle est également très importante pour tous ceux qui ne portent qu’une armure légère ou intermédiaire (les barbares et les rôdeurs), voire pas d’armure du tout (c’est le cas des ensorceleurs, magiciens et moines), ainsi que pour quiconque souhaite devenir un bon archer.

Constitution: La Constitution représente la santé et l’endurance de votre personnage. Le bonus de Constitution d’un personnage augmente son total de points de vie, ce qui rend cette caractéristique très importante pour toutes les classes.

Intelligence: L’Intelligence symbolise les facilités d’apprentissage et de raisonnement de votre aventurier. Elle est vitale pour les magiciens, car elle détermine le nombre de sorts qu’ils peuvent jeter et la puissance de ces derniers. Elle est également importante pour tout personnage souhaitant maîtriser un grand nombre de compétences.

Charisme: Le Charisme mesure la force de persuasion du personnage, son magnétisme, sa capacité à diriger les autres et sa beauté. Cette caractéristique représente une force de caractère réelle, pas seulement la façon dont on est perçu par autrui. Le Charisme est vital pour les paladins et les ensorceleurs. Il est également très utile pour les prêtres, car il affecte leur aptitude à repousser les morts-vivants.

Perception: La Perception est être capable de détecter un danger imminent, un bruit, des indices, des pièges, suivre des traces, écouter derrière des portes: En d'autres termes, lorsque que le personnage utilise ses divers sens. Plus sa Perception est grande, plus ses sens sont aiguisés. Elle est importante pour toutes les classes, plus spécifiquement les classes Assassins et les Distances.

Crédits: DRS


LES NIVEAUX
Ce qu'il arrive lorsqu'un membre change de niveau:

- Il obtient 2000 pièces d'or
- Il peut choisir une compétence à améliorer et lancer un dé 10.
- Il peut choisir une nouvelle compétence/nouveau don ou investir un point dans une des compétences/un des dons déjà pris.
- S'il est d'une classe possédant des sorts, il peut choisir un nouveau sort ou améliorer l'un des sorts qu'il a déjà.

Les changements de niveaux:

1 niveau -> 2e niveau: 1000xp
2e niveau -> 3e niveau: 2000xp
3>4: 4000xp
4>5: 6000xp
5>6: 8000xp
6>7: 10 000xp
7>8: 12 000xp
8>9: 14 000xp
9>10: 18 000xp
10>11: 20 000xp
11>12: 22 000xp
12>13: 24 000xp
13>14: 26 000xp
14>15: 30 000xp
15>16: 33 000xp
16>17: 36 000xp
17>18: 42 000xp
18>19: 48 000xp
19>20: 60 000xp



L'ÉCONOMIE
Les joueurs débutent avec 5000 pièces d'or, peu importe que leur famille soit noble ou pauvre. Ils ont aussi un équipement de départ (selon leur classe) et une arme au choix.

Ils peuvent gagner de l'argent en faisant des quêtes ou en vendant aux autres joueurs ou au Maître du Jeu des équipements qu'ils ne désirent plus (à prix réduit bien sûr).

Les quêtes offrent un minimum de 500 pièces d'or.
Les récompenses sont réparties équitablement dans un groupe d'aventurier d'un maximum de 4 joueurs.

L'argent sert aussi à acheter de l'équipement:
ÉPÉES (courte, longue, sabre, katana et de différents matériaux)
ARCS (court, long, flèche)
BOUCLIERS (de différents matériaux)
ARMES BLANCHES (couteau, dague, machette)
BÂTONS MAGIQUES (ornementé ou non)
ARMES SPÉCIALES (technologie naine, etc.)

ARMURES (légère, moyenne, lourde et de différents matériaux)
ROBES D'ENSORCELEUR/MAGICIEN
TUNIQUES
CAPES
VÊTEMENTS DE VOYAGE
VÊTEMENTS EN FOURRURE

DIVERSES POTIONS (vie, mana, poison, etc.)
GEMMES DE POUVOIR (petites, moyennes, grosses)

NÉCESSAIRES DE VOYAGE (couvertures, cordes, torches, etc.)
NOURRITURE
ÉQUIPEMENTS ÉQUIN

L'argent peut être également déboursée dans les tavernes, les auberges ou chez des marchands ambulants. Les prix seront variés, aux envies du Maître du Jeu.



LES ÉGLISES/GUILDES
GUILDES
- Voleurs
- Commerçants
- Mercenaires
- Musiciens
- Explorateurs

ÉGLISES
- Église de la Lumière / Église des Ténèbres
- Église du Sang
- Église du Vent
- Église de la Terre
- Église du Feu
- Église de l'Eau
- Église de la Glace
- Église du Temps



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