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 Les compétences, les dons et les sorts

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PNJ TOUT PUISSANT

MessageSujet: Les compétences, les dons et les sorts   Mer 8 Juin - 5:03



Compétences, Dons et Sorts;

INTRODUCTION
Les membres peuvent choisir 3 COMPÉTENCES et 1 DON parmi la liste suivante lors de leur inscription.

Ces compétences et ces dons apportent des bonus de pourcentage aux caractéristiques des personnages (Force, Dextérité, Constitution, Intelligence, Charisme et Perception).

Par exemple, si le personnage décide de se concentrer pour lancer un sort ou frapper plus fort, le bonus +10 s'appliquera lors du lancé de dés. En d'autres termes, si le personnage a 40 en Intelligence ou en Force, ces caractéristiques augmenteront à 50. Il aura donc 50% de chance de réussir le jet, soit 10% de plus.

Lorsque membre gagne un niveau, il peut choisir une nouvelle compétence, un nouveau don ou investir un point dans une compétence/don qu'il a déjà. Chaque point apporté dans une compétence ou un don lui apporte un bonus de +5, à l'exception près du don de Robustesse, qui, lui, augmente de 2 vies par point investi.


LISTE DE COMPÉTENCES
Acrobaties (+10 test de dextérité)
Art de la magie (+15 test d'intelligence)
Bluff (+10 test de charisme)
Concentration (+10 test de force ou d'intelligence)
Connaissance (+10 test d'intelligence)
Crochetage (+10 test de perception)
Décryptage (+10 test d'intelligence)
Déguisement (+5 test de dextérité)
Déplacement silencieux (+5 test de dextérité)
Détection (+15 test de perception)
Diplomatie (+15 test de charisme)
Discrétion (+15 test de dextérité)
Dressage (+10 test de dextérité)
Équilibre (+15 test de dextérité)
Équitation (+10 test de dextérité)
Intimidation (+15 test de charisme)
Langue (+15 test d'intelligence)
Natation (+10 test de constitution)
Perception auditive (+10 test de perception)
Premiers secours (+15 test d'intelligence)
Saut (+10 test de dextérité)
Survie (+15 test dextérité)
Utilisation d'objets magiques (+10 test d'intelligence)


LISTE DE DONS
Affinité magique (+10 test d'intelligence)
Arme à une main (+10 test de force)
Arme à deux mains (+10 test de force)
Beau gosse* (+10 test de charisme)
Bon élève* (+10 test d'intelligence)
Discret (+10 test de dextérité)
Endurance (+10 test de constitution)
Fourberie (+10 test de dextérité)
Fraternité animale (+10 test de dextérité)
Funambule (+10 test de dextérité)
Œil d'aigle* (+10 test de perception)
Robustesse (+4 vie, effet cumulatif de +2 par point investi)
Tir précis* (+10 attaque armes à distance)
Volonté de fer (+10 test de constitution)

Les dons avec des astérisques ont été inventés afin de simplifié la liste de dons.


LES SORTS
Seuls les Paladins, les Druides, les Ensorceleurs/Magiciens, les Prêtres, les Bardes et les Rôdeurs ont accès à des sorts. Ces sorts demandent un test d'Intelligence et coûtent des points de mana.

La liste des sorts sera réduite, toujours dans l'esprit de simplifier les informations et pour l'équité avec les autres classes sans sort, les membres désirant jouer ces classes n'auront droit que de choisir 2 sorts en début de jeu. À chaque augmentation de niveau, ils pourront en ajouter un.


LISTE DE SORTS DE PALADINS
Arme magique - Confère un bonus de +1 à une arme, effet permanent. Coûte 2 mana.
Bénédiction de l’eau - Crée de l’eau bénite. Coûte 2 mana/litre d'eau.
Création d’eau - Crée 8 litres d’eau pure/niveau. Coûte 3 mana.
Détection des morts-vivants - Révèle les morts-vivants à moins de 18 m. Coûte 3 mana.
Détection du mensonge - Révèle les mensonges délibérés. Coûte 6 mana.
Délivrance des malédictions - Libère une personne ou un objet d’une malédiction. Coûte 8 mana.
Délivrance de la paralysie - Délivre de la paralysie, d’immobilisation et de lenteur. Coût 5 mana.
Endurance aux énergies destructives - Protège des environnements chauds ou froids. Coûte 4 mana.
Épée sainte - L’arme devient +5 et inflige +2d6 points de dégâts contre le Mal pendant le reste du combat. Coûte 10 mana.
Lecture de la magie - Permet de lire parchemins et livres de sorts. Coûte 3 mana.Lumière du jour - Vive lumière sur 18 m de rayon. Coûte 5 mana.
Neutralisation du poison - Rend le poison inoffensif. Coûte 8 mana.
Soins légers - Rend 1d8 pv au sujet +1/niveau (max 5). Coûte 1 mana par point de vie.
Soins modérés - Rend 2d8 pv au sujet. Coûte 2 mana par point de vie.
Soins importants - Rend 3d8 pv au sujet. Coûte 3 mana par point de vie.
Zone de vérité - Les créatures affectées ne peuvent pas mentir. Coûte 5 mana.


LISTE DE SORTS DE DRUIDES
Charme-animal - Un animal devient l’ami du PJ. Coûte 2 mana.
Communication avec les animaux - Permet de communiquer avec les animaux. Coûte 2 mana.
Convocation d’alliés naturels - Appelle une ou plusieurs créatures luttant pour le PJ. Coûte 3 mana/créatures.
Détection des collets et des fosses - Détecte pièges naturels ou primitifs. Coûte 3 mana.
Détection de la faune ou de la flore - Détecte espèces de plantes ou d’animaux. Coûte 3 mana.
Lame de feu - Attaque de contact infligeant 1d8 points de dégâts, +1/niveau.
Nappe de brouillard - Brume gênant la visibilité. Coûte 4 mana.
Passage sans traces - Les sujets ne laissent pas de traces. Coûte 2 mana/personnage.
Pattes d’araignée - Permet de grimper aux murs. Coûte 6 mana.
Répulsif - Les insectes, araignées et autres vermines restent à 3 m du PJ. Coûte 6 mana.
Respiration aquatique - Permet de respirer sous l’eau. Coûte 8 mana.
Soins légers - Rend 1d8 pv au sujet +1/niveau (max 5). Coûte 1 mana par point de vie.
Soins modérés - Rend 2d8 pv au sujet. Coûte 2 mana par point de vie.
Soins importants - Rend 3d8 pv au sujet. Coûte 3 mana par point de vie.


LISTE DE SORTS D'ENCHANTEURS/MAGICIENS
Charme-personne - La cible devient l’ami du PJ. Coûte 4 mana.
Cône de froid -1d6 points de dégâts de froid/niveau (max 5d6). Coûte 3 mana/dé.
Convocation de monstres - Appelle une créature extraplanaire luttant pour le PJ (+1 par niveau). Coûte 3 mana.
Décharge électrique - 1d6 points de dégâts d’électricité/niveau (max. 5d6). Coûte 3 mana/dé.
Déguisement - Modifie l’apparence du PJ. Coûte 3 mana.
Feuille morte - Ralentit la chute. Coûte 5 mana.
Lévitation - La cible monte ou descend au gré du PJ. Coûte 8 mana.
Lien mental - Le PJ peut communiquer télépathiquement avec ses compagnons pendant une courte durée. Coûte 4 mana.
Mains brûlantes - 1d6 points de dégâts de feu /niveau (max. 5d6). Coûte 3 mana/dé.
Monture - Invoque un cheval. Coûte 6 mana.
Mur de glace/terre/pierre - Mur plan ayant 15 points de résistance, ou hémisphère permettant d’emprisonner des créatures. Coûte 8 mana.
Soins légers - Rend 1d8 pv au sujet +1/niveau (max 5). Coûte 1 mana par point de vie.
Télékinésie - Permet de déplacer des objets, d’attaquer des créatures, de lancer des objets pendant une courte période de temps. Coûte 6 mana.
Verrouillage - Bloque une porte. Coûte 2 mana.


LISTE DE SORTS DE PRÊTRES
Arme magique - Confère un bonus de +1 à une arme. Coûte 2 mana.
Brume de dissimulation - Le PJ est entouré de brouillard. Coûte 3 mana.
Cacophonie - 1d8 points de dégâts de son, étourdissement possible. Coûte 6 mana.
Colonne de feu - 1d6 points de dégâts de feu divin (max 5d6). Coûte 3 mana/dé.
Détection des morts-vivants - Révèle les morts-vivants à moins de 18 m. Coûte 3 mana.
Détection des pièges - Le PJ repère les pièges comme un roublard. Coûte 3 mana.
Injonction - La cible obéit à un ordre d’un mot pendant 1 round. Coûte 4 mana.
Orientation - Indique comment se rendre à l’endroit choisi. Coûte 8 mana.
Mise à mal - Inflige 10 points de dégâts. Coûte 10 mana.
Rappel à la vie - Ressuscite quelqu’un mort depuis 1 jour. Coûte toute la mana.
Rapport - Indique où se trouvent les alliés et quel est leur état. Coûte 5 mana.
Soins légers - Rend 1d8 pv au sujet +1/niveau (max 5). Coûte 1 mana par point de vie.
Soins modérés - Rend 2d8 pv au sujet. Coûte 2 mana par point de vie.
Soins importants - Rend 3d8 pv au sujet. Coûte 3 mana par point de vie.


LISTE DE SORTS DE BARDES
Abri - Crée un abri pour les joueurs. Coûte 3 mana.
Apaisement des émotions - Calme les joueurs et/ou les créatures agitées. Coûte 2 mana/joueur.
Cacophonie - Inflige 1d8 points de dégâts de son, étourdissement possible. Coûte 6 mana.
Cécité/surdité - Rend la cible aveugle ou sourde. Coûte 6 mana.
Chant de discorde - Force les cibles à s’entretuer. Coûte 4 mana/cible.
Charme-personne - La cible devient l’ami du PJ. Coûte 4 mana.
Compréhension des langages - Le PJ comprend tous les langages écrites ou parlées pendant un certain temps. Coûte 8 mana.
Danse irrésistible - Force le sujet à danser. Coûte 2 mana/sujet.
Don des langues - Permet de parler toutes les langues pendant un court temps. Coûte 4 mana.
Espoir - Les joueurs bénéficient de +5 à tous les jets de dés. Coûte 2 mana/joueur.
Fou rire - La cible perd ses actions pendant 1 round. Coûte 2 mana/cible.
Manipulation des sons - Altère les sons ou en crée de nouveaux. Coûte 4 mana.
Pyrotechnie - Transforme un feu en épaisse fumée ou en vive lumière. Coûte 5 mana.
Soins légers - Rend 1d8 pv au sujet +1/niveau (max 5). Coûte 1 mana par point de vie.
Soins légers de groupe - Rend 1d8 pv à plusieurs joueurs en même temps, +1/niveau (max 5). Coûte 2 mana par point de vie.
Suggestion - Force la cible à accomplir un acte décidé par le PJ. Coûte 6 mana/cible.


LISTE DE SORTS DE RÔDEURS
Alarme -  Protège une zone pendant 2 heures. Coûte 4 mana.
Communion avec la nature - Permet de connaître les environs. Coûte 4 mana.
Détection de la faune ou de la flore - Détecte espèces de plantes ou d’animaux. Coûte 3 mana.
Détection des collets et des fosses - Détecte pièges naturels ou primitifs. Coûte 3 mana.
Endurance aux énergies destructives - Protège des environnements chauds ou froids. Coûte 4 mana.
Enchevêtrement - La végétation immobilise tout dans un rayon de 12 m. Coûte 6 mana.
Grand pas - Augmente la vitesse de déplacement. Coûte 4 mana.
Immobilisation d’animal - Immobilise un animal pour 1 round. Coûte 3 mana.
Messager animal - Envoie un animal de très petite taille en un lieu donné. Coûte 5 mana.
Passage sans traces - Les sujets ne laissent pas de traces. Coûte 2 mana/personnage.
Saut - Le PJ a un bonus de saut de +15 lors d'un test de dextérité. Coûte 4 mana.
Soins légers - Rend 1d8 pv au sujet +1/niveau (max 5). Coûte 1 mana par point de vie.
Vision dans le noir - Permet de voir à 18 m sans la moindre luminosité. Coûte 5 mana.
Voyage par les arbres - Le PJ entre dans un arbre et ressort par un autre. Coûte 8 mana.

Crédits: DRS

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