Maître du Hasard
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 Le système de dés

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Maître du Hasard
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PNJ TOUT PUISSANT

MessageSujet: Le système de dés   Le système de dés EmptyDim 29 Mai - 2:56


Le système de dés 1464737238-header3
Système de Dés;

INTRODUCTION
Vous avez le goût du risque? Vous désirez laisser votre destin dans les mains du Hasard? Le Système de Dés est le concept fondamental du forum. Ce sujet vous guidera et vous aidera à comprendre comment tout ceci fonctione.


À QUOI SERVENT LES DÉS?
Contrairement à des forums rps modernes, où l'action est influencée par les autres personnages, le Système de Dé s'en remet totalement au hasard et les actions seront influencées par le résultat obtenu au tirage.

Par exemple, si le Maître du Jeu vous demande un test de perception et que vous réussissez, vous obtiendrez des informations supplémentaires et même cruciales. Au contraire, si vous échouez, soit vous n'obtenez aucune information, soit le Maître du Jeu vous lancera sur une fausse piste. Dans un forum rpg moderne, vous êtes celui qui dirigez l'histoire. Dans ce cas-ci, vous êtes celui qui êtes influencé. Vous n'êtes pas totalement maître de ce qui arrive.


LE RÔLE DES MAÎTRES DU JEU
Dans un Système de Dé où tout repose sur le hasard, la seule véritable personne en contrôle est le Maître du Jeu. Il est celui qui vous indiquera ce que vous devez faire comme lancé de dés et il est celui qui décrira la situation entre chaque tour. Il est celui qui incarnera les ennemis ou les alliés et il vous aidera à accomplir votre quête. Détrompez-vous, le MJ est là pour que vous réussissez et non vous faire échouez. N'oubliez pas que tout repose principalement sur le hasard.


LES DIFFÉRENTS DÉS
Il existe plusieurs lancés de dés sur le forum.

Les plus courants sont celui du Dé de 100, combiné au Dé de 10. Le Dé de 100 indiquera la dizaine (10, 20, 30, etc.), tandis que le Dé de 10 indiquera l'unité (1, 2, 3, etc.), ceci pour évitez de faire 100 dé à une unité chacune. Ces lancés de Dé de 100 servent aux moments où vous faites appel à vos habiletés, dans des jets passifs ou en combat.

Une réussite critique: Un résultat de 05 et moins.
Une réussite: Le résultat est moins grand ou égal à votre compétence.
Un échec: Le résultat est plus grand à votre compétence.
Un échec critique: Le résultat est de 95 et plus.

Certains résultats seront des exceptions:
00 + 00 = Le Zéro absolu vous donnera une récompense incroyable (2 avantages, vous êtes invincible pendant un tour, etc.)
100 + 01,02,03 = Dès que le Dé 100 apparaît, le chiffre obtenu en Dé 10 ne compte plus. Vous êtes en Échec plus que Critique. Vous aurez un malus incroyable.


Les Dés de 6 servent principalement à déterminer les dégâts que vous faîtes, ou ceux que vous recevez. À ce dé s'ajouteront des bonus que vous avez, selon les armes ou les armures. Il existe aussi un Dé de 8 pour les dégâts par armes enchantées ou un Dé de 3 pour les plus petites armes.

Ces dés (3, 6 et 8 ) seront aussi utilisés pour déterminer le nombre d'ennemis que vous affronterez, selon le niveau de difficulté. À ces dés, vous combinerez soit le Dé des Adversaires ou le Dé des Monstres, qui détermineront les créatures que vous affronterez lors d'une quête plus « indépendante ».


Les Dés du Hasard sont également utilisés dans les quêtes indépendantes, surnommées Donjons (voir l'annexe Différents type de Rôle-Play). Ce sont les dés originaux du forum. Ils détermineront les actions des joueurs.

- Il ne se passe rien: Les aventuriers peuvent continuer sans problème.
- Il y a une embuscade: À ce moment, l'un des joueurs doit lancer, selon sa préférence, un Dé Adversaires DONJON et un Dé de 3, 6 ou 8, selon la difficulté du Donjon. Lors d'une embuscade, les ennemis sont les premiers à attaquer. Celui ayant lancé le dé sera celui qui prendra les dégâts: il doit donc lancer un Dé de 6 pour les dégâts qu'il recevra. S'il est en posture défensive, il peut tenter une esquive. Ensuite, c'est tour par tour, Joueur - Ennemi - Joueur - Ennemi. Si les aventuriers le désirent, ils peuvent demander à un Maître du Jeu d'incarner l'Ennemi, sinon ils ne feront que vous attaquer comme des intelligences artificielles.
- Vous surprenez vos ennemis: Tout se déroule de la même façon qu'une embuscade, sauf que vous êtes les premiers à attaquer. Celui ayant tiré le dé est le premier à attaquer.
- Vous entendez des bruits plus loin: Vous avez le choix d'y aller ou de contourner.
- Vous tombez sur un coffre: Butin gratuit! Le joueur peut lancer le Dé du Butin.
- Vous tombez sur une pile de pierre qui vous bloque le chemin: J'espère que vous avez des pelles!
- Un piège vous tombe dessus!: Le joueur doit lancé un D6 + 2 pour les dégâts.
- Une trappe s'ouvre sous vos pieds: Le joueur peut tenter un jet d'Esquive (Compétence Physique). S'il ne le réussit pas (peu importe si c'est un échec critique ou non), il doit lancer un D6 + 4.
- Vous trouvez une potion de vie!
- Vous trouvez une potion de mana!
- Vous trouvez des vivres!


Il existe également des Dés de Bonus, en cas de Réussite Critique et des Dés de Malus lors d'un Échec Critique. Encore une fois, vous utilisez ces dés lors de quêtes indépendantes ou selon l'humeur du Maître du Jeu avec lequel vous jouerez.


Empruntés du contexte du jeu Aventures, créé par Mahyar et popularisé par Frédéric Molas, les Dés d'Aventures et de Mésaventures (qui sont des Dés de 6) seront aussi utilisés. Ces dés seront utilisés lors de parties actives entre joueurs et MJ et qui va comme suit:

Mouvement: Le joueur peut se déplacer lui-même ou déplacer un ennemi, par exemple, le joueur peut reculer et ainsi éviter un coup
Posture: Le joueur peut changer sa posture ou celle d'un ennemi, par exemple passer de focus à défense
In extremis: Permet un bonus de +5 à un jet de dés, ou un malus de -5 dans le cas d'un dés de mésaventure

Les joueurs commencent avec 4 Dés d'Aventure. Lors de l'utilisation de ce dernier, celui-ci se transforme en Dé de Mésaventure que pourra utiliser le Maître du Jeu. Il n'y a que 4 dés sur le jeu et la réserve se transmet entre joueurs et Maître du Jeu.


Ensuite, le Dé du Butin pourra être lancé à la fin par chaque joueur lors de la réussite d'une quête. Ces butins s'ajouteront à la récompense déjà promise.

Lors de l'échec d'une quête (abandon, retraite forcée, mort de l'un des joueurs), le Maître du Jeu lancera le Dé de la Malchance. Vous serez donc pénalisé, en plus de ne pas recevoir la récompense promise.


LA MORT
Si, malheureusement, votre personnage meurt pendant une quête, vous avez droit à lancer une fois le Dé de la Vie, vous avez 51% que votre personnage revienne miraculeusement à la vie, ou meurt.

Si le Dé de la Vie n'a pas été clément avec vous, les Administrateurs vous donneront une chance et vous laisseront garder votre personnage, mais ce sera la seule fois.

Si votre personnage meurt à nouveau et que le Dé de la Vie n'a toujours pas été favorable, vous serez contraints de faire des funérailles à votre personnage et d'en créer un nouveau, si vous désirez continuer l'aventure.

Comme l'équipe de Maître du Hasard ne sont pas des personnes sans cœur, vous ne perdrez pas les affaires de votre ancien personnage et votre nouveau personnage reprendra là où l'autre a échoué. Même niveau, même somme d'argent, même équipement.


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